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任天堂 Labo 的实际体验如何?

2024-04-28 14:17:21音乐16
有好多人在评论问价格的,我在美国Best Buy买的,买的时候花了69.99刀,换民币(之前写错名币了,经评论提醒修改,sorry)大概450左右,个人觉得在任天堂家的游戏中属于正常价格,而且这个乐趣也确实值这个价。以及有人在评论说这篇回答有剧透。是的!确实是有剧透!FBI Warning!怕看了影响自己体验新鲜感的同学就不要往下看了!!还在犹豫要不要买,想看看游戏具体内容的就继续看吧!还
有好多人在评论问价格的,我在美国Best Buy买的,买的时候花了69.99刀,换民币(之前写错名币了,经评论提醒修改,sorry)大概450左右,个人觉得在任天堂家的游戏中属于正常价格,而且这个乐趣也确实值这个价。

以及有人在评论说这篇回答有剧透。

是的!

确实是有剧透!

FBI Warning!

怕看了影响自己体验新鲜感的同学就不要往下看了!

还在犹豫要不要买,想看看游戏具体内容的就继续看吧!

还有,忍不住看了感觉被剧透了也不要伤心,labo的乐趣是只有体验过才能明白的,真正玩起来的乐趣远大于看上去的。

-4/21日更新在最下边-4/22日更新在最最下边-原答案不多说,好玩,20号当天拿到的货,在美国,感觉这儿货源很足,一货架都是...我还提前两个月预定了一大早就去拿了正式成为硬盒玩家-开封包装软件都很精致,纸板没有想象的那么厚,但是挺硬的,挺结实的。

进软件之后还要更新一下手柄,然后就是很可爱的动画会比想象的要好玩-再更连拼了三个多钟头,上瘾一样的停不下来,把钢琴拼完了和拼高达差不多的感受,伴随着游戏里魔性的音乐,跟着D可旋转放大快进倒退步骤说明一步步拼。

但是因为是纸板,手不会太痛而且这纸板比想象的结实,应该不太容易坏休息一下准备玩钢琴太好玩了 https://www./video/ 直接上个视频可以调各种音调甚至可以调成让手柄震动发声那个震动真的指尖马杀鸡还有专业的studio模式可以用来创作音乐而且最主要的是我才拼了台钢琴啊还有别的玩法总之感觉很值-继续讲讲钢琴,太累了明天再拼别的了在discover模式,就是发现模式,可以解锁更多钢琴的玩法比如旋转旋钮,就是那个像螺丝一样的东西,可以调节音量,音高,还有回音..... 还可以插入自己做的波形图,让手柄扫描,以达到产生不同乐器的声音,理论上来说,这台钢琴可以发出任何乐器的声音,小提琴,吉他....我怀疑甚至Fa♂乐器也是可以的(大雾)还有可以插入打孔纸,产生鼓点节奏。

还有可以用另一只手柄做指挥棒,来控制录下的琴声的演奏快慢。

总之在studio模式下似乎是一个比较专业的创作平台。

游戏机做生产力工具,任天堂是第一家。

在钢琴这一项的体验中,我觉得拼装的过程应该是不会有太大的难度的(对于一位成年人来说),纸板的设计也很好,游戏也会一点一点指导,所以没什么难度。

对于小朋友的话我觉得是一件很棒的玩具,应该也是可以拼起来的。

我花了三个多小时拼完了钢琴,其实工作量还是挺大的,小朋友可能会需要几天的时间来完成这一件。

但钢琴是这一套里最复杂的一个。

而且不同于传统拼装模型,labo的优势在于可以有除拼装外的更多乐趣。

拼起来是一个很爽的过程,就和拼高达一样,但是高达拼完了只能放着看,labo还能继续玩,甚至继续加自己diy的东西进去。

而且这种玩耍不是像其他游戏一样产生那种暴力,紧张的快感,而且沉浸其中,有一种小时候对自己一无所知的世界慢慢探索的乐趣。

而且这东西真的老少皆宜,小朋友随便乱弹琴也能很快乐,大朋友性质来了在里面创作一曲也能很开心。

但是真心建议,家里东西多的别买,放不下....--4/21日更新刚刚花了十分钟拼完了小车,这东西看起来像一只小虫,但是官方把它叫成RC Car拼装难度几乎为0,所有材料都在一张纸板上,但是玩法却和钢琴不相上下。

最基础的玩法就是在屏幕上操作手柄,让手柄震动使小车移动主机操控手柄见过没还有更专业的模式可以调节震动快慢来改变移动速度,还可以看见红外摄像头里的画面,打开Auto(自动)模式,以及进行双人对战(纸板材料提供了制作两个小车的材料,双人前提是还有一对手柄,以及一位愿意陪你中二的朋友) https://www./video/8 双人对战演示视频小车可自定义化也是很高的,比如可以改造成挖掘机挖掘机技术哪家强auto(自动)模式下,小车会自己演着用胶带贴好的路线,或者自己前往贴着反光胶带(有提供)的路标。

官方还介绍了一种调戏小车的玩法路标挂鱼杆上勾引小车总之小车是套件中最基础最简单的一件了,但是玩法也很多样。

(虽然红外摄像头可以看见黑暗里的东西,但别去想开着小车潜入偷拍啊,震动的声音真的挺大的)下面是这个游戏里最令我震惊的一个功能可自定义编程这是游戏里的编程器,是可视化的,用连线把input(输入)和output(输出)连起来就可以了,操作和画面还是挺人性化的input中有挺多选项,例如可以检测手柄上的操作,按按键,翻转手柄....还有摄像头看见标记...摇晃手柄....按显示屏上的按钮...等等等等,Middle中也提供了counter(计数),timer(计时),AD语法等等,output中有点亮屏幕,发出声音,使手柄震动等操作这个编程是需要一定语言基础的,看不懂的话编起来是有一定难度的,不过应该来说能看懂就会编,在选项里也有一些提示这个编程的作用我觉得就是官方给玩家提供了一个mod编辑器,labo这一套的玩法不止局限于这几件,玩家可以自己创造自己想要的纸盒,然后通过编程给它实现出来,未来肯定会有更多更有脑洞的玩法被解锁出来。

手柄可以震动,可以远程操控,嗯.......(污)-再更一次,Fa♂乐器粗略的做出来了 https://www./video/ 弹的没有楼下伯克利音乐学院的大师好,听起来也有点不Fa♂乐器,相信继续努力还是可以做出来的顺便分享一下Fa♂乐器的波形图自己把Fa♂乐器的波形图照着剪了,然后插♂入钢琴扫描,就可以弹出来了-开始拼小屋-再更终于拼完小屋了,看起来很简单东西竟然花了我一个半小时最终成品是一间小房子加三个按钮,还有有一个cable(连接线)在拼搭教程里没有,但是提供了材料,并且在discover(发现)中提到了玩法。

小屋子的核心玩法就是养一个电子宠物,长这样....我觉得丑萌丑萌的可以通过三个按钮与它互动例如开关型按钮插入屋子底部可以召出喂食机,插入屋子侧边可以召出电灯开关.....三个不同的按钮插入不同位置可以召出不同的东西,同时插入两个则可以进入小游戏保龄球小游戏矿洞探险小游戏玩小游戏可以获得食物奖励,玩的越好奖励越精致,不过玩的不好也会有奖励的。

小游戏其实难度还挺高的,我尝试了几次矿洞探险,需要反应很快,但是被炸到也不会有事,所以小朋友玩起来也不会有困难。

小房子的玩法大概就是这些似乎还可以通过上文提到的cable(连接线)让自己的电子宠物去其他玩家家里串门才玩了一会,不知道它会不会长大?或者要慢慢养?有一种小时候玩那种装在口袋里的电子宠物的感觉。

-来了来了,4/22日更新来了!

刚刚拼完了摩托车,相当exciting大概花了一个半小时,虽然零件充满了8块纸板,但因为没有钢琴那么多小零件,拼起来很快。

有两个握把,左边的只有一个喇叭按键,右边的可以转动来加油门,而且是线性油门!

然后还有一个刹车以及引擎开关。

屏幕下边那个长长的是抵在肚子上的,有一个加长套使手长的大人玩的时候姿势不那么别扭。

游戏内容本身就和马车差不多,甚至沿袭了马车的漂移后加速以及尾流加速,也有第三人称以及第一人称视角。

也提供了种不同的速度模式,200cc开起来速度相当慢,不过很适合小盆友玩,最大的600cc其实还是挺有挑战性的,一不小心就会转向不足冲出赛道。

每个速度模式下都有个杯赛,每个杯赛有条赛道,也可以选圈数。

https://www./video/80 摩托车的控制是可以控制油门量,刹车,转向,以及整个车身的倾斜程度,600cc模式下得整个车贴着地过去才可以满油门过弯。

驾驶的适合手柄也会震动,撞车,冲到草地都是有震动反馈的,跑完一场手其实有点麻。

游戏还有一个乱斗模式,和马车差不多,就是没有道具什么的,乱斗就是一车在赛道里乱跑撞气球得分。

游戏最有新意的一点是可以自己创造赛道,用这俩小摩托车是用来创造赛道的,扫描是用来创造地形的 https://www./video/6 https://www./video/52 大概秋名山也是可以造出来的吧,可以驾驶着我的摩托车在发夹弯狂漂。

-4/2日更新 https://www./video/ 了个巨大的箱子,把手柄插里面,弹了首很震撼的低音小星星|||先给大家听一段我刚刚随便用Labo studio做的一段音乐,大家感受一下。

所有的音和beats都是用switch做的哈哈哈。

完整版制作过程在答案最后。

https://www./video/8 答主在波士顿上学,二月份就在亚马逊预订了intendo Labo,据亚马逊说会在发售当天寄到家里。

今天下午下课回家它果然到了!

太兴奋了!

(答案是4月20号写的)把盒子搬上楼兴奋不已,先拍照!

看到新玩具我和猫都蠢蠢欲动主子叫“Bo”,看名字和Labo倒是很有缘啊。

刚买回家就被主子霸占了。

迫不及待拆开纸箱, 里面首先是游戏卡带:

Toy Con游戏卡带然后真的是厚厚一叠的纸板。

比想象中要多好多!

厚厚一叠纸板每一种颜都是一个游戏套件,用字母标记他们的名字。

比如说这个是箱子里的第一张纸板:

第一张纸板它包含了一个教学的纸板,教你做一个Joy Con的纸套,就是这个:

Joy Con纸套晚饭都没顾上吃,花了大约一个小时,终于搞定了它:

(一定要点开视频看安装过程呀!

)Switch 钢琴 https://www./video/2 还有好多玩法看来接下来一段时间有的玩了哈哈。

以及根据官方视频,还可以自制吉他以及其他乐器。

看起来完全可以用它来做更多有趣的事情。

只是需要花时间去挖掘一下了。

我先去休息一下这个东西真是太耗精力了 。

之后有其他有趣的东西再更!

喜欢的话请点赞哦。

另附上音乐的编辑过程:

https://www./video/|||美亚上买的Labo,18号寄出,20号一寄到我就去拿快递了。

很兴奋,也就比刚拿switch的时候差一点。

实际体验怎么讲,就是有趣,超有趣!

任天堂是世界的主宰!

我们是ROBOT KIT & VARIETY KIT 两个都买了。

晚上开始拼,因为还没有拼完就直接说一下上手的感想。

首先开箱ROBOT KIT,一张游戏卡,有点厚的10几页纸板但不重很结实。

原本看视频广告的时候都是孩子在拼,我就以为拼起来应该很简单也很快,正式开始拼的时候发现不是这样的。

难度的确是简单的,但拼起来也不快。

按照Switch里的步骤一步步拼下去,哪怕没有中文也能跟着动画演示一起拼。

拼需要花时间,我和媳妇一起上手的时候,仿佛回到小时候,一个人坐在地上津津有味地拼四驱车,久违的动手拼造快感。

构思非常巧妙,用纸板和带子就能拼出一个机器人。

我们每个人童年时都应该尝试过用纸来造房子啥的吧,就是这种感觉。

因为机器人只有一个,媳妇和我都争着要拼,最后只能我迫于压力做副手来配合......还没有拼完,只拼好了眼罩和背箱,接下来就等明天拼好了我尝试游戏再上来说一下感受吧。

妈妈,我的梦想终于实现了:

我能自己造高达了(误)!

————————————————————————————————————4月21日更新啦一大早就起来迫不及待地想要拼Labo,这种雀跃的心情在25岁以后很少有了~拼的时候你需要按住屏幕上的Forword才能看到演示如何拼的动画,一定程度上拖慢了拼装的速度。

用时2个小时左右,终于ROBOT成型了!

接下来就是见证奇迹的时刻!

直接放一段视频来看游戏效果吧。

https://www./video/ 我的眼里:

我在开高达!

别人的眼里:

背着纸书包的智障.....听到我的声音也能明白我多兴奋吧,最后没录完的那句话是:

妈妈,我坐高达了!

能看到背包正中央的手柄吧,手柄前面朝里放入箱子中,游戏靠红手柄前方的摄像头来判断你是否出拳和行走。

这是背包内部,能看到白的贴纸吧,贴纸贴在有重量的盒子上,你走路和拉动手柄盒子上下移动的时候,贴纸同时移动。

红手柄的摄像头就会依据盒子的移动来反馈你是否出拳还是行走。

头罩翻下来,就会变为VR模式,从第三人称视角转变为第一人称视角。

翻下来的那一刻,我的心里就是一句话:

“俺はガンダムだ!

” https://www./video/ 让人惊喜的是!

这个游戏还有飞行模式和坦克模式,太有趣啦!

直接看视频效果!

https://www./video/ https://www./video/ 我简单玩了5分钟,新手教学是通过打大楼和UFO来得分。

新手教学就是一个拆迁部队的游戏,你以为你是高达,其实你是推土机......初次得分:

看了任天堂的视频,还有各种各样的模式需要我们去琢磨!

Hangar是换装PLAY,可以加入插栓来改变机器人的颜。

不试试ROBOT环游世界?在Robo-Studio中,你可以变身DJ。

把Switch放入背箱,就可以通过手柄行走来发出各种音效。

如果有两个ROBOT,你还能和朋友对战。

任天堂的理念就是让大家一起玩游戏,怎么能少对战模式呢!

除此之外,Challenge模式了解下,需要你利用ROBOT来完成各种挑战,也并不简单哦!

我还没试过,估计就是闯关模式吧~我看到有坦克模式的赛车挑战呢,难不成还能用ROBOT玩马车?玩好说下我的感受吧:

新手教学很简单打大楼和UFO,上手特别容易很直观,还有各种模式可以任你选择,你能想到用ROBOT来做DJ吗?这就是任天堂的游戏,$79的游戏也有至少几十小时的游戏时间。

我玩了10分钟不到竟然出汗了,看来这也是一个类似Just dance和Arms的“健身类“游戏~当你背上你自己造好的背箱和头罩,这一刻你就会觉得你真的坐上了高达!

你出拳他也会出拳,你走动他就向前行走。

神龙斗士啊这是!

特别好玩,要不是媳妇要用Switch来拼钢琴,强行阻止了我接下玩的冲动,我想我能玩上几个小时!

还记得童年时的你吗?披上床单装作是防护服,拿起纸板做的手,带上护目镜,就要出发去拯救世界了。

任天堂把这梦想给你搬到现实来了。

不是坐在电视前拿着十字键的手柄操纵,而是你就成为那个高达!

任天堂就是世界的主宰!

少年,不来一发吗?你能成为高达哦!

“欧雷瓦刚大木!

”——————————————————————————————————————媳妇拼好了钢琴,插上1号插栓就能变成喵的声音!

愉快愉快,同志们,来听一首喵喵之歌 https://www./video/2|||我是 4 月 20 日当天在 Best Buy 买的,不像 intendo Switch 开售一样,intendo Labo 的货源非常充足,Amazon, Target 和 Best Buy 都能买到,实体店也是去了直接买。

镇楼花了周末两天的时间,差不多有 10 个小时左右,把五套小游戏都拼装完成了,总结就是有点腰酸背疼,「适度游戏益脑,过度游戏伤身」,建议应该慢慢拼,一下子全拼完有点累。

五合一小游戏集合开箱整箱拿在手上感觉有点重,毕竟里面全是纸盒板。

下图是外包装,非常七彩斑斓。

外包装正面外包装反面内包装含五款小游戏的纸板和一个实体卡游戏,目测一共有 20 多张纸板,还有一个小袋装了橡皮筋、纽扣之类的小玩意。

包装盒内部纸板大汇总游戏组成游戏一:

RC Car(遥控车)游戏二:

Fishing Rod(钓鱼竿)游戏三:

House(房子)游戏四:

Motorbike(摩托车)游戏五:

Piano(钢琴)前言& 感受如果说为了「塞尔达传说」你就应该买 intendo Switch 的话,现在应该可以加上 Labo 了,为了体验这种拼装 & 游戏的过程,你也应该去买个 intendo Switch。

下图是游戏界面。

发现了什么?这款游戏其实是由拼装和娱乐两个方面组成的。

(暂时没有探索「Discover」里有什么,以后再探索。

)游戏界面下图是「拼装」的开启页面,一共五个小游戏,每个小游戏的拼装过程都是 90 - 150 分钟不等,这也是 Labo 这款游戏的一部分。

「拼装」界面打开「拼装」,里面是每个单项游戏的组装教程,既不是图片也不是视频,而是像电子游戏一样的交互,详细的组装步骤,快进和后退的设计,再加上全景式的环绕镜头,使玩家很容易浸入到「拼装」这个场景里。

下面这个视频是其中的一小段。

https://www./video/ 看完你会发现,教程简单易懂,不会英语?o problem. 即使我看得懂英语,我全程也几乎没看英语介绍,完全安装示例来,示例比文字有太多的说服力了。

完成所有拼装的过程后,真得是颠覆了我对游戏的体验。

从「拼装」到「游戏」的过程,也是从「现实」到「虚拟」的过渡。

拼装让我体验到小学时候上美术课的场景,带上纸板、画笔、剪刀、胶布,然后照着课本制作出各种小玩意儿。

这一次任天堂把这些东西都准备好了给我们,实际操作中不需要任何额外的工具,纸板制作非常精良,按照凹槽就能把零部件取出来,对照着 Switch 上的教程,完成自己游戏工具的组装,最后完工后才能玩上游戏。

除了「拼装」这一独特的体验,小游戏本身带给人的玩法也是更加新颖。

我将这五个小游戏认为是「1-2-Switch」的延伸,玩过「1-2-Switch」的人知道,这是一款需要在现实中有两位玩家一起完成的小游戏,类似 Xbox Kinect 的游戏。

这次 Labo 里的游戏,也是让玩家脱离单纯的屏幕,把身体调动起来。

以摩托车来说,你需要将双手握住车把手,用身体来控制车的方向,非常仿真现实中真实的开摩托车体验。

在我来看,这个 69.99 刀的售价,相当于 59.99 刀买了一个顶级的游戏,再加 10 刀买了这些纸板,属于可以接受的价格,不仅可以体验拼装的过程,还能享受体感游戏的真实感,不亏!

但也不是没有缺点的。

从我的体验中来说,有两个缺点。

第一个也是最大的缺点就是太占地方了!

纸板拼好之后就不能恢复了,五个「装备」看起来还挺大的,特别占地方,我得想想放在哪儿让它们吃灰。

第二个就是玩起来比较费劲。

如果你完成了所有拼装,但每次玩之前需要把屏幕塞进去,把 Joy-Con 塞进去,玩结束要换别的游戏的话,还得拆开来,有些麻烦。

当然,这是无法避免的,就是稍微麻烦一点点。

以上就是我的几点感受。

下面就开始单个小游戏的评测吧。

摩托车小游戏零部件细节:

拼摩托车需要六块纸板,每种颜的纸板代表不同的游戏,同时用 ABCDEFG 的顺序来依次拼装,在拼装的视频中会明确告诉你该用哪个纸板。

摩托车所需纸板拼装:

拼装一共花了差不多两个小时才完成,和建议时间差不多。

下图是左右手柄,右手柄的那个小小按钮是启动引擎的,左手柄的那个小小按钮是鸣笛按键。

左右手炳(摩托车车把手)下图是拼装完成后的纸板。

正中央放置 Switch 的屏幕,打开后面的插槽,把 Switch 放进去再用合上插槽固定,左右手柄的两边可以打开,将 Joy‑Con 插进去后合上就可以开始游戏了。

摩托车完整拼装效果上手体验:

https://www./video/4 上面这个视频是错误的示范!

不管在游戏上还是现实中,都应该双手紧握手柄,单手开车是非常危险的行为。

(我另一只手在拍摄视频)有一个非常好的体验是,右手柄是可以转动的,因为里面是两个橡皮筋控制,你可以向下旋转,制造出加速的感觉,手一松就会旋转到原位,利用「橡皮筋」来实现这一效果,真的是天马行空!

下图就是官方实例的正确玩法。

因为才玩新手模式,竞技性不强,很简单,但用户体验不错,模拟开摩托车的感觉很逼真,身体也可以被调动起来,不像传统的赛车类游戏。

摩托车玩法示例遥控车小游戏零部件细节:

拼遥控车很简单,就一张纸板,东西不多,很简单。

遥控车所需纸板拼装:

拼装过程也非常简单,大概 10 分钟左右。

在 Joy-Con 的 +/- 附近会留有空隙,故意为之,是为了振动的时候把速度带动起来。

遥控车完整拼装效果上手视频:

下图是游戏界面,左右两个控制器,用来调整方向的。

遥控车控制界面玩起来还有点意思,可以往前,往右、往左,就是不能后退。

https://www./video/ 钓鱼小游戏零部件细节:

钓鱼一共六个纸板,小件不算太多,大约花费了 2 小时不到的时间。

钓鱼所需纸板拼装:

钓鱼完整拼装效果鱼竿是分段式的,可以往前延伸出来三段,然后右边的摇动手柄是用来放线和收线用的,构思比较巧妙。

上手视频:

https://www./video/ 玩法较为简单,就是可以鱼竿放到水底,然后鱼儿会上钩,然后再把鱼竿收上来就算成功了。

有一点神奇的地方,如果玩家真实晃动鱼竿,水里的鱼线也会随之晃动,我的视频里也可以看到。

房子小游戏零部件细节:

房子一共四个纸板,小件不多,主要是块头大,大概花了 1.5 小时拼完。

房子所需纸板拼装:

房子完整拼装效果一个房子作为主体,然后旁边三个插件是用来玩法控制的,房子右侧可以将不同的插件插进去,然后会有不同的效果。

上手视频:

https://www./video/72 一共三个玩法,分别是三种不同的交互,插入不同的插件就有不同的效果。

第一是注水,旋转以后需要安装,然后水就进去了,松手后就放水;第二是音乐,类似旋转音响的效果,需要一直旋转才有音乐;第三是白天黑夜切换,交互是和开关按钮类似,按一下就进行切换。

钢琴小游戏零部件细节:

钢琴一共八个纸板,大的零件很多,小的零件也多,拼装过程也是费时最多的,我大概花了 2 小时才拼完。

钢琴所需纸板拼装:

钢琴完整拼装效果拼起来很费时间,钢琴一共有 1 个按钮需要拼出来,还有额外三个不同的音效按钮。

上手视频:

https://www./video/ 玩起来还是很有意思的,一共四个不同的音效可以切换,直接插进去就可以自动切换。

同时屏幕上的按钮和实体的钢琴键盘可以同步,交互体验很不错!

如果你不会弹琴的话也没问题,左边的按钮可以自动播放音乐给你听。

总结拼完所有的过程,和初步体验了五个小游戏,有三点让我非常震惊。

第一,充分利用 Joy-Con。

Joy-Con 不仅有震动,还有红外传感器、重力感应器和微型摄像头,这些功能都在所有的小游戏中应用到了。

在「遥控车」的游戏里,你可以打开红 Joy-Con 上的红外摄像头,虽然画质非常不好,但会被惊艳到。

在「房子」和「钢琴」的游戏中,通过纸板上不同的白贴条来切换不同的效果,从而达到同一个游戏,但会有不同效果的结果。

在「摩托车」和「钓鱼」的游戏里,又利用到了重力感应器,与玩家的身体形成互动。

第二,交互体验非常棒!

作为一个码农的我,平时也会和交互设计师打交道。

我觉得作为 UX designer 应该好好拼一拼和玩一玩这个游戏,在「拼装」和「游戏」的过程中,任天堂给玩家提供的交互设计是更为融入和浸入式的,而且有些环节的交互非常巧妙,值得学习。

第三,优秀的用户体验。

在「拼装」的过程中,不会把用户当成傻子,但会提供非常详细的过程。

60 度旋转镜头,可拉近可拉远,用户几乎不会有什么疑问。

总结来说非常棒!

大伙儿准备掏钱吧!

我也准备入手「机器人」的版本!

最后,大家看完点个「赞 」,你的「赞 」就是我买机器人版的动力!

我也可以早点写机器人版的评测!

|||在我们上一篇回答 爱范儿:

如何评价 intendo Labo? 里,评论区有知友说「这不就是五岁以下孩童玩的」。

实际上,五岁小孩当然可以花一个下午时间乐此不疲地做出炫酷的机器人套件,但二三十岁的攻城狮,也可以沉浸在编程玩法中孜孜不倦地实现各种 DIY 创造。

Labo 的趣味性其实并不难理解,无论是在展示还是在宣传视频中,任天堂已经三番五次地强调了“Make、Play、Discover”的“三步走”核心理念,所对应的其实便是“制作”、“游戏”和“发现”。

所以这篇回答不仅是一篇评测,我们也将对这三个核心理念进行一次梳理,看看这个明显是“小孩子的游戏玩具”,是如何让一帮大人们沉迷的。

看似简陋的瓦楞纸,其实暗藏玄机和所有的模型类产品一样,Labo 是注重亲自从零开始制作的。

虽然这很费力,但不夸张地说,如果缺少这一步,大概会流失掉 50% 以上的乐趣。

这就好比高达模型,如果只是买成品,没有图纸和零部件,那么玩家可能只是摆弄几下就闲置在一边;也好比乐高积木,如果只是给玩家一个现成的大房子,那么如何满足自己创作欲的表达和想象力的延展?任天堂开发团队是理解并熟知这一点的,正如他们在幕后开发故事中所说,就算是产品本身“稀松平常”,但最终会借助这份“创造性”,变成一个优点。

这是 Labo 的第一层乐趣——即享受从 0-100% 制作的过程。

每一个部件掰下来之前,你根本不知道它待会会变成哪一部分,这种对未知的期盼是模型组装的最大乐趣之一。

在这点上,Labo 与乐高积木、万代高达等无异,最大的差异自然是材料的不同了。

之所以会用瓦楞纸,是任天堂开发团队对于 Labo 商业化后节省成本的考量。

虽然纸板感觉实在是有些简陋,但起初我会认为,纸板应该也分好坏吧?不过从成品来看,这种“双面瓦楞纸板”就真的没什么特别之处,大概就比我们最常见的那种硬质快递箱软一些。

另外,瓦楞纸也是一种“易于寻、且成本更低的材料”。

一方面,如果被小孩子玩坏了,玩家可以选择单独购买其中某一套件的替换纸板。

另一方面,任天堂也在线上提供所有模型图纸的矢量图文件,鼓励玩家自己下载创作,这在其他模型产品中是难以想象的。

问题就在于,难道纸皮也可以变成和塑料一样坚固的玩具吗?在 Labo 的组装过程中我印象最深的是,很多纸板虽然掰下来挺大一块,但其中有不少是要左右或上下叠在一起的,这也是加强硬度最简单的方式;而在一些可动的关节部分,则会用多个小纸板进行互相的插接,从而实现加固的效果。

另外从演示玩法也能看出来,Labo 其实并不需要承受“用脚踩”、“用屁股坐”等这类重压的情况,就算是做敲击、转动或是一些拉扯动作,瓦楞纸的硬度其实是没有太大压力的。

因此即便只是简单的“加厚”和“插接”,只要不碰上纸板最大的天敌“水”,合理的结构足以保证套件的稳定性。

在制作过程中,我常常在这样的情绪里循环往复:

起初拿着纸板一头雾水,当完成某一个步骤时,眼前是一片“原来如此”的豁然开朗,而拿起下一块纸板时,又是一头雾水……其实单论组装难度和精度,Labo 很难和乐高、高达相抗衡,后两者不仅零件数量更多,对于细节和还原度也更为考究。

相比之下,Labo 的原材料种类相当朴素:

几张纸板,几个卡扣,一张反光贴纸,一些线和皮筋,几乎都是生活中随处可见的物件。

如果没有 Switch,Labo 大概就真的只是一个低年龄组水平的普通纸膜。

但 Labo 还有游戏,它才是任天堂最大的优势。

这家以出游戏设计赖以成名的公司,不仅为这些瓦楞纸模型制作了一套丰富的软件内容,还巧妙的将 Switch 的那对 Joy-Con 手柄融入到这套纸模玩具中。

它们就好比催化剂一般,活生生地将 Labo 的乐趣直接提高了一个台阶。

从制作到玩乐,这是 Labo 最了不起的部分前文也说了,Labo 使用纸板的目的在于节省成本,那么这 400 多块人民币的开销都花在哪里了?答案自然是游戏软件上。

作为一款拼装模型玩具,Labo 居然完全抛弃了纸质说明书,而是依靠动态演示的方式来进行引导。

虽然“图示法”已经成为很多模型说明书的标配,但初学者仍然很容易搞错一些拼接的方向,极端一点的例子比如装反了宜家书桌的抽屉。

另外,复杂模型都会有内外结构的区分,所以十分讲究先后顺序,万一封闭某个部分后却发现遗漏了一个分件,就得重新倒回到前几步,这也是比较尴尬的状态。

但在 Labo 上,我们基本不用担心类似的问题。

一来,任天堂对纸板的处理很贴心,不仅 Toy-Con 之间会用不同颜区分,同一套 Toy Con 纸板也按顺序做了字母标记,便于按图索骥,套件还会根据工作量和部件位置切割成若干个步骤。

二来,游戏中对全套零部件都做了 D 化处理,而且每一步都有非常贴心的动效演示,包括且不限于镂空、压痕、翻转和插接等操作,不仅指示明确,还伴随着十分愉悦的效果音。

比如说角度看不清?那你可以旋转观察一下。

插接后会有怎样的效果?人家也都会告诉你。

Labo 本身的零部件不多,但折叠和拼接的步骤可并不少,最终耗时比我预想中还要高。

除了第一个练手的小车模型外,其余的套件基本都要耗费 1.5—2 小时不等;像钢琴和机器人套组,大概可以轻松突破 2 小时以上了。

这一度让我产生了“任天堂是否对现在的小孩子有什么误解”的怀疑。

但任天堂之所以敢面向“8-10 岁的儿童”销售 Labo,想必也是因为有这套互动说明书的帮助。

配合上活力满满的背景音乐,原本枯燥无味的模型组装过程,最终也变得立体直观起来。

另外一个出众的互动设计,体现在 Labo 成品后的游戏部分。

任天堂开发团队为每一个 Labo 套件都提供了配套的游戏,正如宣传视频所看到的,拼出来的摩托车、钓鱼、钢琴模型,对应的就是各自的体感游戏。

如果光说设计水平,这些游戏倒没有太多值得说的部分。

比如摩托车,大概就是一个“低配版”的《马力欧赛车》,而钓鱼的成就感,大概也只是挑战不同水位深浅或大小尺寸的鱼。

当然套件与套件之间还可以实现联动,比如你可以借助钢琴来扫描自己画出来的小鱼,然后放进钓鱼游戏中;也可以在鱼竿上挂好“诱饵”,调戏小车跟着你一路疯狂前进。

但 Labo 的形态决定了,它从一开始就和传统游戏体验大相径庭。

同样是钓鱼游戏,拿摇杆控制,和拿一根“鱼竿”控制,区别在哪里?同样是赛车游戏,你拿方向键控制,和握着“方向盘”控制,区别又在哪里?此时的 Labo,大概就像一台我们从小就盼着能搬回家的体感街机。

抛开街机游戏的市场不谈,街机厅赖以生存的价值,很大一部分来源于它的硬件优势。

有视觉层面的部分比如画面,也有音效层面的部分比如大喇叭,当然更多是控制器层面的——比如赛车游戏的方向盘和油门,射击游戏的大支冲锋步,甚至是太鼓达人里面的那面鼓。

同样是玩太鼓达人 Full Combo 成就,街机厅选手就显得比手柄选手高阶很多,前者打鼓都快打出幻影了。

事实上,随着家用主机和 VR 设备的不断更新进步,很多家庭已经可以提供不亚于街机厅的画面和音质体验了,唯独在控制器方面,因为空间和预算等原因很难追平,我们现在会走进电玩城,多半也有这个原因。

因为只有这些“仿真”控制器,才能真正带动我们的双手双脚,营造出身临其境的体验。

而 Labo,就是把类似于街机厅的体验,带进了家庭客厅中;更奇妙的是,任天堂仅靠极低的成本,就将这种体验还原得七七八八。

起码那个钓鱼的玩法,就一度让我回想起在街机厅玩的《捕鱼达人》。

严肃点说,按任天堂这个玩法,估计真要让街机往脑后插管的方向绝地求生了。

这大概是 Labo 的第二层乐趣——即绝佳的软硬件互动体验,这也是我个人认为在 Labo 的体验过程中,最了不起的部分。

绝大多数模型公司也许可以带来比 Labo 精细得多的作品,但在互动体验这点上,它们可比 Labo 差了不止一个身位。

制造善意的“谎言”,心甘情愿地“受骗”要完全理解 Labo 的原理,一定离不开对那对 Joy-Con 手柄的探索。

Switch 这套手柄很特别,陀螺仪和加速度感应侦测一个不少,内部还有震感细腻的线性马达;另外右手边的手柄还配备了 IR 红外摄像头,可以捕捉和追踪物体运动轨迹或是热信号。

Labo 毫不客气的把 Joy-Con 的所有特性利用起来,在不同的 Toy-Con 里把某个或者某几个功能发挥得淋漓尽致。

比如线性马达对应着“震动”,IR 红外摄像头对应着“侦测”,陀螺仪更是至始至终都在兢兢业业地完成所有动作识别和判断的使命。

单纯拿震动这点来说,在钓鱼游戏中,Joy-Con 的震动是在模拟鱼竿的晃动和上钩变化,并直接传递到手心;而在钢琴套件中,我们甚至可以只靠 Joy-Con 放在纸板上的震动的不同频次来发出不同高低的声音。

在摩托车游戏中,Joy-Con 则无疑给“拧油门加大马力”和“刹车急转漂移”增加了最好的氛围注解,如果不是纸板有点儿硌手,那个反馈几乎可以让人忘记自己拧的是个纸皮把手。

当然,开发团队也并没有忽视瓦楞纸本身的材质特性,毕竟不管是模拟钓鱼、模拟开摩托车、模拟钢琴凳,单纯靠几张纸皮不可能做出和真品一样功能的东西,所以只能靠“以假乱真”的手法来实现。

使用“欺骗”手法,达成“让玩家获得某种体验又不被他们发现”的目的,这在游戏设计中是一种惯用策略。

任天堂在初代的《马力欧赛车》中,便巧妙地借助 SFC 的 Mode 7 机能,让当时的 2D 游戏呈现出接近 D 的纵深感,这是在贴图层面制造的一种“假象”;换作《纪念碑谷》,则是去营造一种“视觉欺骗”。

而在 Labo 中,这些巧妙的技巧和手法不是体现在画面上的,而是体现在结构上的:

比如借助橡皮筋来实现自动回弹,来模拟鱼线的拖拽感;甚至还可以实现摩托车油门的力反馈。

还有用单片的瓦楞纸,靠反复撞击来模拟钓竿中的绕线轮轴承的“转动声”,但实际上内部根本没有所谓的“轴承”。

又或者是制作一个“开关”,这其实也是靠橡皮筋实现的;而 IR 摄像头还会检测不同反光贴纸,实现如钢琴的琴键、音音量等功能。

这些设计原理,任天堂一个不剩地都放到了 Labo 的幕后教程中。

而在像解锁关卡一般完成所有教程后,玩家还可以选择考试来挑战“奖牌”,里面涉及的基本都是实现原理和部件功能的问题,简直就是活生生的教科书,全部答对拿到奖牌的时别提有多兴奋。

这大概便是 Labo 的第三层乐趣——即鼓励玩家探索和理解每一个套件背后的精妙设计。

表面上看,我们会认为靠瓦楞纸来实现钓鱼、弹钢琴和开摩托车是在“玩魔术”,但搞清楚原理后,你又会感叹这种非常简单却极为有效的实现方式。

这份“善意的谎言”,又何尝不是开发者体贴和细腻的一面?“硬盒玩家”与蓝海市场的潜力前段时间有个小趣闻大概很多人都知道,丁老板在日经的受访被人解读为“民间高手任天堂”,一时间成为了调侃网易的段子,最终在乎真相的自然是少部分人。

但抛开被喷的网易不说,这两年任天堂的口碑回升之快,放在三四年前的 Wii U 低谷期是没法想象的。

简而言之,去年作为 Switch 面世的第一年,它的确靠优秀游戏赢得了不少核心玩家的认可,但 Labo 的出现意味着在第二年里,任天堂希望将 Switch 进一步扩展到非玩家用户。

考虑到四十多年前任天堂玩具公司的身份,以及十多年前 Wii 和 DS 在蓝海市场中的成功,就算 Labo 的出现有些突然,但从历史进程来看,这对任天堂来说似乎又是一种必然选择。

问题在于,Labo 的这种内容构成,能够持续多久的热度以及新鲜感?模型组装的乐趣只能体验一次,游戏的浅度大概也不会持续太长时间,这两部分加起来应该不会短于 10 个小时;再之后,就是核心与非核心用户的分割线了。

有条件的玩家已经在探索 Labo 更高级的编程玩法,这点上我们已经在 Twitter 上看到各种脑洞大开的尝试,而搞清楚结构后,你几乎可以一眼就看出这些玩法的实现原理。

比如有做成“井字过三关”的。

(来自 Twitter 用户@QI49m)这个…大概算投篮器?(来自 Twitter 用户@LeavingLuck)还有隐藏的光剑游戏,真正的寓教于乐(来自 Twitter 用户@LucasOfowherey)作为很可能会是今年游戏行业里最不像游戏,却又最具创意性的产品,Labo 肯定不会止步于此。

从现在两个套件的编号来看,之后任天堂肯定还会继续推出 0、04 乃至是成系列的套件,进一步释放 Switch 的特性和潜力。

所以,只要用户认为这笔投入是值得的,花 400 多块给孩子买个智力玩具其实并不贵;你甚至还能选择讨好下喵星人,再顺带捎个游戏机回家,又何尝不可呢?不管是儿童教育,还是硬盒体感,唯一能确定的是,剑走偏锋的任天堂再次挑战了一个自己熟悉却又陌生的领域,他们仍然在努力寻开辟非玩家市场的正确方向,而 Labo 已经隐约有了这方面影子。

所以这一次,Labo 的未来不是核心玩家说了算,还是让孩子们的父母、很少玩游戏的轻度用户、甚至是完全不玩游戏的人来决定吧。

作者:

木斯|||我觉得使用效果应该不错。

来源网络 侵删。

https://www./video/ (评论区提醒 @xkY第一个视频来自b站阿婆主 嘟嘟不噶油 以下连接。

http://vc./mobile/detail?vc=&bilifrom=1) https://www./video/ (评论区指出 来自ns新闻速报 没有到链接)|||在美帝,20号亚马逊寄到家里,当晚就去拼一个钢琴。

拼好后,有不同得旋钮可以调整不同的音,然后就发现喵喵的旋钮好好玩!

https://www./video/9720 现在看到高赞回答里做的mix,发现这个功能好强大,我要去解锁studio模式了,然后去做个DJ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~更新一波有一个toy-con garage 支持自定义编程,然后我花了一个晚上编了一个支持C,Am,Dm,G四个和弦和空弦音的吉他程序。

大二学的数电终于跑上了用场 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~再更新一波用快递盒子做了个二维的箱体,左joycon做品控制和弦。

演示一下空弦音~ https://www./video/64 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~再更新一波~橡皮筋到了之后,果然可以当弦用,但是手感不行,经常弹错。

下面是一个成都的demo https://www./video/||||||在体验任天堂 Labo 的过程中,我仿佛成为了一家街机店的老板。

能够转动的摩托车、有着机台的钢琴音游、结合特殊部件的体感机器人,我需要小心翼翼的保证它们正常运作,事无巨细的调控所有设备(Toy-Con)的内部元件,并尝试让它们变得更为有趣。

  如果你看过任天堂 Labo 的官方介绍,或许会对“Make-Play-Discover”(制作、游玩、发现)的体验工序印象深刻。

尽管玩家们更多的会去关注游玩本身,但一旦度过了初上手的几个小时,这三者之间的界限将变得相当模糊。

它们更像是一个有机的整体,无论是拼凑硬纸板、还是摆弄看似复杂的车间模式,这些工序都能给予玩家最直接的反馈和乐趣。

  基于 Toy-Con 的官方游戏权且算抛砖引玉,它们有着90年代街机过于简单和短小的经典气质,单拿出来确实难以回应人们的期待。

但对于那些非学院派的乐高爱好者,以及热衷于抛开说明书去创造内容的玩家,任天堂 Labo 或许是最为唾手可及的一个选择。

从创造内容,到内容跨界  电子游戏的互动性早已今非昔比,无论是逐渐完善的输入和输出方式,还是设计师们的崭新思路,这些都在促使玩家角的位置发生改变。

近几年来炙手可热的开放世界无疑是跳脱传统思维的一种尝试,然而人们很快发现,并非所有游戏都能在充实地图内容的同时,又恰到好处的展现这些元素。

转念之下,依托于编辑器、沙盒而生的用户创造内容,似乎成为了开发者们寄予期望的救命稻草。

  如果说《我的世界》《泰拉瑞亚》是给出某种可定制的内容框架,使得人们能在虚拟世界中自由驰骋。

那么任天堂的做法或许更为底层,玩家们通过干涉物理元件的形式,就可以直接改变对应的虚拟内容。

尽管这并非多么稀奇的设计,乐高和 STEM 玩具都有着极其相似、甚至更为规整的做法,但仅从电子游戏与玩具的结合程度来看,Labo 至少做到了更进一步。

  Toy-Con 的制作难度并不高,你无需像拼装高达那般小心翼翼的用镊子掰下元件,或是用锉刀一遍又一遍的磨平接口,对应的素材很容易就能从纸板中取出。

除此之外,任天堂恐怕无意间打造了一份有史以来最为详尽的说明书。

他们针对每块纸片都进行了三维建模,不仅能够肆意的调整观看角度和大小,而通过动画演出和细节的描述,它可以很好的掌控人们的拼装步骤和手法,所有元件的折叠和组装顺序一览无余。

细到每一个折痕都有演示  虽然某些说明对于成年人而言稍显冗余,例如告知绳子打结的方法,或是提醒你将还没用过的素材放入纸箱,但体验过后我更加确信,Labo 确实是一款能够适配各个年龄层的产品。

  不过,用“简单”来形容它又有些不太合适。

除了最为基础的遥控赛车外,Variety Kit 的其它套件大多都需要组装2个小时。

而在实际过程中,如果加上吃饭、撒尿和午睡的时间,我美好的周日几乎就搭在了 Robot Kit 身上。

  虽然玩家们的大部分时间都在和硬纸板打交道,但稍加品味就能发现,其中有许多非常有“嚼劲”的细节。

摩托车油门的回弹、以及钓竿的张力都能通过线绳和皮筋展现出来,而针对钢琴开关和钓竿轴承这些可动机关,官方也设计了提供阻力和“音效”的纸片卡扣。

这也能够从侧面看出,Labo 的元件实际上相当丰富。

Toy-Con 的元素并不单一  如何在漫长的组装过程中保持乐趣,对于任何设计师来说都是个难以平衡的问题。

尽管一部分身经百战的模型厨能够自发的到快乐,但孩子们显然无法长时间保持注意力高度集中。

  任天堂的做法有一定的借鉴价值,那就是将组件的制作分拆为一个个单元,并强化完成时的正面反馈。

Robot Kit 的8个单元相当明晰,面罩、手把、脚环这些组件,即使在 Toy-Con 还未完成时也能上手把玩。

此外,老任还将每一步的时间都压缩在1小时之内,制作流程中也会伴随着逗趣的音效与说明,能够减缓人们的烦躁与不安感。

  当然,如果完全抛开说明来组装设备,你很难从成堆的元件中理清头绪,它们看似简单,但组装和接合的过程却让人意想不到。

当顺着教程将这些线索拼凑起来时,完成时的意外感和满足感确实让人着迷。

  之前我有提到,产品预设的“基础游戏”或许很难让人满意。

并不是说它们不好,而是相比老任的大多数作品,Labo 游戏的设计逻辑更贴近1980年代的雅达利街机——短小、能够获得直观反馈,但如今已经很难让人沉迷。

试想一下,如果把场景固定,盯着几个重复敌人射击的《Tempest》给现在的玩家体验,大多数人都很难坚持很长时间。

简单粗暴的 Robot Kit 关卡  钓竿、摩托的机制几乎一眼就能看穿,即使是看上去最为复杂 Robot Kit,其实也有着相当“粗暴”的关卡设计:

5分钟获得分、10分钟打坏6部车、锤爆5个敌人,踩烂7驾飞碟。

或许有人已经察觉,这套体系更像是《魔兽世界》的成就列表,落入了程式化的窠臼。

  正当我为此感到忧虑时,Labo 意外的解锁了一个制作附加组件的新功能,这些花费20分钟就能拼装完成的配件,却成为了超越基础游戏的核心玩法。

大多数 Toy-Con 都有类似的组件,当把它们插入主体模型的凹槽时,对应的游戏内容将直接发生改变。

钢琴的主题、小屋的结构、机器人的外型都展现出多个维度的可定制性。

结合物理世界的自定义内容  不妨拿看上去变化最少的遥控车举例。

如果说用 Switch 主屏控制车辆移动是“基础游戏”的话,那么车载的夜视摄像头、依托反光材料的自动驾驶,以及神秘的 FlashLight 可以视为超脱表面的“核心玩法”,其中相当一部分乐趣,可能都得归功于玩家自主改变游戏的能力。

  一旦人们顺着这条创造内容的思路向前行进时,玩法本身又会促使参与者产生了解这些东西的冲动。

或许这是一种有预谋的引导,在构思整套产品时,Labo 负责人坂口翼就十分重视接口的设计,他将自己 DS、Wii U 相关的交互经验用在 Toy-Con 上,而相比电子游戏,这种深入底层的互动更能激发人的好奇心。

平行思考的魅力  如果你还有印象,官方最初放出的 Toy-Con 演示中有这么一个场景:

打开钢琴的顶盖,它的内部居然是空的。

这与很多人的设想大相径庭,即使没有精密的原件,至少也该有相互交错的机关吧?  坂口翼在事后的一次访谈中提到,这个片段其实是他们有意为之,目的也是为了引起人们的思考。

尽管可能会产品形象造成影响,但这次冒险却收获了许多积极的反馈。

事实上,猜想、推测、发现答案的过程,恰恰是一部分人在把玩 Labo 时特别享受的部分。

  仅从硬件构成来看,Switch 并没有用到什么惊为天人的技术,无论是IR(红外)摄像头、还是 HD 震动、亦或是设备内置的陀螺仪,如今都是成熟到不能再成熟的技术。

不过,任天堂一直试图挖掘其中的价值,如果说《1-2 Switch》《神臂斗士》只是小试身手,那么 Labo 的拓展则是一次跨步进阶。

每个 Toy-Con 的运作,都是这些技术与功能相互整合的结果。

  红外摄像头能够捕捉热量信号和反光源,它也是 Labo 中最常见也最神奇的一种应用,其重要程度从开发人员对该元件的称谓就能看出来——“Uncle Cardboard”(纸板大叔)。

红外摄像头的作用相当关键  实际上,机器人的手脚运动、钢琴的琴键监测、遥控车的自动驾驶虽然看似复杂,但背后其实共享着同一套简单的原理。

自动驾驶的逻辑相当直观,由于小车会向着贴有“反光贴纸”的方向行进,大致可以理解为“摄像头感应反光——触发手柄震动”的因果关系。

  基于这套理论,钢琴和机器人的相似度其实更高。

在运行游戏之前,我们首先需要将带有红外摄像头的 Joy-Con 插入暗箱,无论是钢琴琴键,还是机器人设备中那些与手脚相连的活塞,它们真正管用的部分恰恰是依附着的反光贴纸。

一旦玩家按下琴键或是手脚做出拉伸动作,反光贴纸的位置就会发生变化,红外摄像头则会根据不同的反馈去改变游戏的内容。

钢琴和机器人的原理十分相似  Robot Kit 为此就预设了非常多的动作:

蹲下触发变形、四肢伸展启动飞行、双手向前推出冲击波。

让人佩服的是,通过10块钱就能买上一卷的反光贴纸,任天堂构筑了一套易于理解,又能随意变动的设计。

机器人的动作挺多,但实际上手相当不灵活  这股巧力同样用在了 Joy-Con 的振动电机上,尽管它们对于主机玩家来说是再熟悉不过的事物,但我必须要承认的是,自己的想象力确实过于局限。

通过“声音源于振动”这种小学生都懂的道理,Labo 将手柄和音响两个看起来毫无关联的物品结合了起来。

  Joy-Con 的 HD 震动可以分为两个方向,一个是通过振幅来改变强度,另一个则是借由频率来调节快慢,而强度和快慢恰恰决定了声音的大小和音调。

接下来只需将手柄放在纸盒或是木板上等介质上,一个极其简易的音响就呈现在我们面前。

  如同课本的编纂者一般,Labo 设计师们精巧的把控着产品的层次和节奏,当玩家们通过拼装和游玩探索到背后的原理时,“车间模式”的出现又让这些理论有了得以实施的余地。

先别急着头痛,即使是对编程有着生理性惧怕的我,也能在5分钟内做出官方演示中的“吉他”原型。

“If-Then”可以说是贴合孩童理解的最简单逻辑:

如果按下 A,那么 B 就会振动;如果触摸 B,那么 C 就会发响。

简易吉他,拨动左边的方块就能听到声音  对于英文感到苦恼的人完全不用担心,输入和输出方式也就那么7~8种,多试几次几乎能都背下来。

由于是可视化编程,只需像《星际争霸》中建造房屋那样,将对应的模块拉到屏幕中并将其连接即可。

这套系统也完全摒弃了传统编程中的编译过程,做到了完完全全的所见即所得。

  除了 If 和 Then 外,中间的连接处也可以增加 OT (否)以及 AD (和)的逻辑,技术宅们可以借此研究更为复杂的系统。

推特上目前就有不少神奇的应用,比如贪食蛇和太鼓达人……虽然大部分人远远达不到这样的高度,但创造简单内容同样可以带来满足感。

并非自吹自擂,在经历了三十分钟车间模式的洗礼后,我甚至能独立提出一些 Toy-Con 的解决方案。

  就拿人们印象最深的照相机举例:

镜头的位置自然由附带红外摄像头的 Joy-Con 担当,而另一半 Joy-Con 则承担了“快门”的重任。

车间模式的逻辑可以设定为,“如果摄像头感应到物体”AD“按下 Joy-Con 的键钮”——“那么 Switch 主屏就会点亮”。

  在此基础上你也可以增加一些更完善的反馈,比如按下 Joy-Con 键钮的同时触发振动效果,或是旋转镜头时促使 Switch 主屏播放声音。

  如果单单将 Labo 的某个部分拆分出来,它显然不会那么有趣。

试想一下,玩具钢琴和遥控车都有着更独立、更精致的替代,即使是好奇心旺盛的孩童,大概也没办法在其中投入数十个小时。

任天堂Labo所做到的,是将物理和虚拟层面的内容创造合而为一,进而形成了一种能够互补和自洽的闭环。

  仅从发展的角度来看,Labo 或许和 Wii 有一些相似之处,它们都是在现有基础下开拓玩家体和相关业务的一种尝试。

《Wii play》《Wii sports》之类的作品将家人和朋友维系了起来,而 Labo 则打通了孩童与成年人之间的隔阂,甚至有着进一步推进的可能。

乐高有许多面向成年人的产品  Labo 在某种层面参考了乐高的做法,以往逻辑简单的拼装玩具被认为是儿童专属,而将产品的延展性和难度拉宽之后,它又成功吸引了有着自主消费能力的成年人,这同样可以视为从“核心玩家”到“非核心人”的跨步。

  作为一家单年能够卖出750亿个玩具零件的公司,乐高拓展潜在市场的手段也确实值得借鉴,赋予玩具“故事线”来主攻女性人,联动星战IP的“千年隼”积木,这些都能提升它们在主流文化圈中的影响力。

因此,我们大可以跳出限定区域的桎梏,任天堂Labo所面向的人实际上是相当多元的。

  即使再不济,深入挖掘“STEM(科学、科技、工程、数学)玩具”这条道路也不算太晚,玩具对于儿童的教育意义近几年来也被越来越多人重视。

乐高早在1998年就推出过结合马达、传感器、机械零件的“头脑风暴”编程玩具,直到2017年的CES展,它们仍在新品 Boost 中延续了这个理念,可见其中确实有很大的市场。

  如果放下商业场景,相比几千块乐高积木所塑造的成就感,Labo 属于底子不差、门槛更低的另一种选择。

于个人而言,它引发了一种被人们长期忽略的乐趣。

在过去的某个时间节点,我曾是拿着小木棍构建幻想世界的创造者,时至如今,自己却已经缺失了述说这种乐趣的资格。

  有幸的是,看似单调的 Labo 却通过厚实的拓展潜力,将类似的魅力展现给了一部分人——而在这片乐园中,我们是玩家,更是创造者。

在Labo的“幼稚”中,寻创造者的另一维度 -

留言与评论(共有 16 条评论)
本站网友 莱西电影
8分钟前 发表
我仿佛成为了一家街机店的老板
本站网友 大可乐
30分钟前 发表
体现在 Labo 成品后的游戏部分
本站网友 海关数据查询
1分钟前 发表
换民币(之前写错名币了
本站网友 按时
25分钟前 发表
这在游戏设计中是一种惯用策略
本站网友 嘉峪关旅游
25分钟前 发表
拼需要花时间
本站网友 桑葚怎么吃
13分钟前 发表
扫描是用来创造地形的 https
本站网友 蝙蝠飞到家里是什么预兆
1分钟前 发表
Labo 的趣味性其实并不难理解
本站网友 黄浦君庭
0秒前 发表
看似单调的 Labo 却通过厚实的拓展潜力
本站网友 梦见被鬼追
3分钟前 发表
机器人的手脚运动
本站网友 大亚场站
2分钟前 发表
甚至更为规整的做法
本站网友 一大口尿
7分钟前 发表
一些线和皮筋
本站网友 文教
27分钟前 发表
教你做一个Joy Con的纸套
本站网友 谷歌网页翻译
20分钟前 发表
还有一个小袋装了橡皮筋
本站网友 狗狗搜搜
24分钟前 发表
真的是天马行空!下图就是官方实例的正确玩法
本站网友 郭凡
22分钟前 发表
它又成功吸引了有着自主消费能力的成年人